很多时候,我们聊游戏,聊的是什么?
是精美的建模,是炸裂的宣发,是铺天盖地的KOL评测,是开服就送十连抽然后畅销榜登顶的虚假繁荣。
我们习惯了给游戏办一场盛大的“葬礼”,用最华丽的仪式感,去掩盖它内核早已腐烂的事实。
直到我看到一个叫王建安的人的故事,我才发现,我们游戏圈,可能从根上就搞错了。
这老哥是个开国上将,1980年没的,死得那叫一个干净。
没追悼会,没告别仪式,没讣告,甚至没几个人知道。
人直接进了协和医院的解剖室,备注是“自愿捐献医学研究”。
讲白了,就是把自己最后的价值,交给了最需要的地方,而不是一场给活人看的盛大表演。
这事儿就离谱。
一个上将,中央军委顾问,黄麻起义一路砍出来的老革命,死后待遇不如一个普通人。他儿子后来都说:“我爸一辈子没去过301,没想到死了倒是进了。”
这句话里有多少黑色幽默,自己品。
为什么?因为他自己要求的。
老头子病床上看电视,看到国外总统国葬,鲜花如海,仪仗队搞得跟阅兵一样,他眉头一皱,俩字:“浪费。”
然后就把后事安排了:遗体捐了,骨灰撒了,别给国家添麻烦,别搞那些虚头巴脑的。
我看到这里,突然就想笑。
这不就是我们今天最缺的游戏制作人精神么?
1.
我们现在的游戏圈,最擅长搞“国葬级”宣发。
一个游戏还没影呢,概念PV先放出来,又是电影级镜头,又是顶级CV,又是宏大世界观,BGM一响,玩家眼泪都快下来了,纷纷表示“钱包给你,赶紧上线”。
结果呢?
上线一看,好家伙,PV里的东西全是“仅供参考”,实机画面糊得跟马赛克一样,玩法是十年前的换皮,系统是“上班打卡”和“氪金变强”的缝合怪。
这不就是那场“浪费”的国葬吗?
你把所有的资源和精力,都花在了“死后”的排场上,花在了怎么让大家来看你这场盛大的表演上。
但你活着的时候,你到底干了啥?你的“内容”到底是什么?
王建安将军的逻辑就很简单:我活着是干活的,死了就别添麻烦。
翻译成游戏圈的话就是:我做游戏是做玩法的,是做内容的,游戏上线了,好不好玩你们自己去体验,别指望我花几千万搞一堆没用的宣发,去骗你们进来杀。
这是一种什么样的精神?
这是一种把“产品”当爹,把“营销”当孙子的精神。
可惜,现在的大厂,普遍把营销当爹,把产品当要饭的孙子,甚至把玩家当成需要被反复收割的韭菜。
他们不懂,或者说假装不懂,一场华丽的葬礼,并不能让一个死人复活。
一个牛逼的PV,也救不了一个不好玩的游戏。
(当然,也可能单纯就是菜,做不出好东西,只能在宣发上找补。)
说真的,这事儿就离谱。
2.
王将军身上还有个特质,叫“不讲情面”。
或者说,他只讲规矩,不讲人情。
有次他去部队调研,晚上放电影,底下人特意给他安排了C位专座——单人沙发,小桌子,水果糕点热茶一条龙服务。
这待遇,放现在就是给头部主播的“超前内测豪华版”吧?别人还在挤牙膏看信息,你已经舒舒服服地体验上了,旁边还有官方人员嘘寒问暖。
结果王将军脸都黑了,当场开喷:“一场电影能把人饿死?搞这一套干嘛?”
然后自己搬个小板凳,坐到战士堆里去了。
这操作,直接把在场的小领导干沉默了。
你再看看我们现在的游戏生态。
特权,无处不在。
官方给大主播开白名单,送满命满精的角色,让他们在视频里砍瓜切菜,营造一种“这游戏真爽”的假象。
普通玩家进游戏一看,哦,原来不充个几万块,你就是那个被砍的瓜。
官方给合作媒体开后门,让他们提前放出评测,内容都是千篇一律的“优点突出,缺点瑕不掩瑜”。
结果玩家进去,发现所谓的“瑕”,是能让电脑爆炸的BUG,所谓的“瑜”,是根本不存在的画饼。
这种区别对待,本质上就是一种腐败。
它腐蚀的是游戏的公平性,透支的是玩家的信任。
王将军为什么发火?因为他知道,一旦“特殊化”开了这个口子,规矩就没了,队伍就没法带了。
游戏公司为什么乐此不疲?因为他们觉得,用一点点特权,就能撬动巨大的流量,稳赚不赔。
他们忘了,玩家不是傻子。
你把最好的沙发留给一小撮人,那剩下坐小板凳的,迟早会把你的电影院给掀了。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
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更有意思的是王将军的职业生涯。
这哥们,一直是副职。
沈阳军区副司令、福州军区副司令、济南军区副司令……就是扶不了正。
按他的资历和战功,1955年就该是上将,结果因为性格太直,得罪人太多,硬是拖了一年才补上。
比他资历浅的人都上去了,他还在当副手。
身边人替他急,问他没意见?
他说:“我又不是来争这个的。”
这句话,简直是游戏行业里那些真正的“实干派”的完美写照。
在一个游戏项目里,谁最光鲜?
制作人。
他可以上台演讲,接受采访,对着镜头大谈自己的“游戏哲学”和“创作理念”,仿佛整个游戏都是他一个人天才灵感的产物。
但实际干活的呢?
是那个为了一个手感细节,把自己锁在小黑屋里调了三个月参数的动作设计师。
是那个为了解决一个恶性BUG,连续加班72小时,头发掉了一大把的程序员。
是那个被需求反复折磨,一边骂娘一边把设定做得天衣无缝的数值策划。
这些人,就是项目里的“王建安”。
他们是永远的“副司令”,干着最累最核心的活,却拿不到最高的声望和最多的聚光灯。
功劳,是制作人的。
黑锅,是他们背的。
游戏火了,是制作人牛逼。游戏崩了,是“底下执行出了问题”。
这套甩锅话术,是不是听着特别耳熟?
王将军不在乎当正职还是副职,因为他的目标是打胜仗。
而一个优秀的游戏开发者,他真正在乎的,也不是自己的title,而是能不能做出一款好玩的游戏。
可惜,当下的环境,让太多“王建安”寒了心。
他们发现,认真干活,不如会做PPT的。钻研技术,不如会跟老板汇报的。
于是,实干家要么被熬走,要么也开始学着写PPT。
最后,游戏项目里只剩下一群“制作人”,和一群想成为“制作人”的人。
没有人再愿意去坐那个小板凳了……
4.
说到最后,王建安将军和他的老战友许世友,两人从过命的兄弟到后来几乎决裂,再到晚年和解但终究回不到从前,这本身就像一部游戏资料片的剧情。
因为路线问题,王建安选择了“报告组织”,在许世友看来,这就是“背叛”。
这一幕,在游戏圈里也天天上演。
一个游戏的早期版本,可能充满了理想主义和热爱。开发者和核心玩家,就像当年的王建安和许世友,是并肩作战的兄弟。
后来,游戏要商业化了,要赚钱了。
资本进场,KPI压顶。
这时候,总会有人站出来,说我们要“坚持初心”,要“忠于玩家”。
也总会有另一批人,选择“报告组织”——也就是向数据、向财报、向老板妥协。
于是,游戏里出现了越来越多的氪金点,越来越肝的日常,越来越离谱的数值膨胀。
那些“坚持初心”的开发者被边缘化,甚至被开除。
那些“报告组织”的人,升职加薪,成了项目的主管。
玩家和厂商之间,也从当年的“兄弟”,变成了后来的“仇人”。
还能和解吗?
或许可以,就像毛主席让王、许二人重新搭档一样,一次成功的版本更新,一次良心的福利活动,或许能短暂地挽回一些口碑。
但那种最初的、纯粹的信任……一旦碎了,就再也回不去了。
王建安将军用自己的一生,尤其是死亡的方式,给喧嚣的游戏圈上了一课。
他告诉我们,真正牛逼的东西,是不需要靠排场来证明的。
你是什么,你做了什么,历史和人民心里有杆秤。
换到游戏圈,就是你游戏好不好玩,你对玩家真不真诚,玩家和市场心里,也有一杆秤。
你可以买热搜,可以请水军,可以搞国葬级的宣发。
但当潮水退去,当那场盛大的表演落幕,玩家只会记住一件事——
你,到底是个将军,还是个小丑?
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